Minggu, 13 November 2016

5. METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN 2 (HEURISTIK)

Heuristikadalahsebuahteknikyang mengembangkanefisiensidalamprosespencarian, namumdengankemungkinanmengorbankankelengkapan(completeness).Fungsiheuristikdigunakanuntukmengevaluasikeadaan-keadaanproblemaindividual danmenentukanseberapajauhhaltersebutdapatdigunakanuntukmendapatkansolusiyang diinginkan.
5.1 Best First Search
Metodeinimerupakankombinasidarimetodedepth-first searchdanbreadth-first search. Padametodebest-first search, pencariandiperbolehkanmengunjunginode yang adadilevel yang lebihrendah, jikaternyatanode padalevel yang lebihtinggiternyata memilikinilaiheuristic yang lebihburuk.
FungsiHeuristikyang digunakanmerupakanprakiraan(estimasi) cost dariinitial statekegoal state, yang dinyatakandengan:
f’(n) = g(n) + h’(n)
dimanaf’= Fungsievaluasi
g = cost dariinitial statekecurrent state

h’= prakiraancost daricurrent stateke goal state

Contoh: Node M merupakan keadaan awal dan noda T merupakan tujuannya. Biaya edge yang menghubungkan node M dengan node A adalah biaya yang dikeluarkan untuk bergerak dari kota M ke kota A. Nilai g diperoleh berdasarkan biaya edge minimal. Sedangkan nilai h’ di node A merupakan hasil perkiraan terhadap biaya yang diperlukan dari node A untuk sampai ke tujuan. h’(n) bernilai ~ jika sudah jelas tidak ada hubungan antara node n dengan node tujuan (jalan buntu). Kita bisa merunut nilai untuk setiap node. 


















Terdapat dua jenis algoritma Best First Search, yaitu:
Greddy Best yang hanya memperhitungkan biaya perkiraan saja.
Greedy Best First Search hanya memperhitungkan biaya perkiraan (estimated cost) saja, yakni:
f(n) = h(n)
Dimana : h(n)= perkiraan biaya dari simpul n ke goal.
Biaya yang sebenarnya (actual cost) tidak diperhitungkan. Dengan hanya memperhitungkan biaya perkiraan yang belum tentu kebenarannya maka algoritma ini menjadi tidak optimal.
Algoritma greddy best ini membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Pada setiap langkah, terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan.

A* yang memperhitungkan gabungan dua biaya, biaya sebenarnya dan biaya perkiraan.
Algoritma ini merupakan algoritma Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greddy Best First Search. Algoritma ini memperhitungkan biaya dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Dalam notasi matematika dituliskan sebagai:

f(n) = g(n) + h(n)dimana : g(n) = biaya sebenarnya untuk mencapai simpul n,
h(n) = perkiraan biaya dari simpul n ke goal,
f(n) = perkiraan total biaya jalur yang melalui simpul n ke goal.
Dengan perhitungan biaya seperti ini, algoritma A* adalah complete dan optimal.
5.2 Problem Reduction
Dalam teori komputabilitas dan teori kompleksitas komputasi , pengurangan adalah transformasi dari satu masalah ke masalah lain. Tergantung pada transformasi yang digunakan ini dapat digunakan untuk mendefinisikan kelas kompleksitas pada serangkaian masalah.
Problem reduction atau yang biasa dikenal dengan constraint, intinya adalah berusaha mengurangi masalah dengan harapan masalah yang bersangkutan menjadi lebih mudah diselesaikan. Sekarang ini sudah diketahui teknik konsistensi ini sangat penting dalam penyelesaian constraint satisfactionproblem yang sangat berat sehingga semua aplikasi komersial penyelesaian constraint satisfactionproblem menggunakan teknik konsistensi ini sebagai langkah dasar.
Sejarah konsistensi constraint dapat ditlusuri dari peningkatan efisiensi program pengenalan gambar oleh peneliti di intelejensi semu. Pegenalan gambar melibatkan pemberian label kepada semua garis pada gambar dengan cara yang konsisten. Jumlah kombinasi pemberian label pada garis yang memungkinkan dapat menjadi sangat besar, sementara hanya sedikit yang konsisten pada tahap awal. Dengan demikian memperpendek pencarian untuk pembeian nilai yang konsisten.Untuk mengilustrasikan teknik konsistensi ini akan diberikan sebuah contoh constraint satisfaction problem yang sangat sederhana.
Anggap A < B adalah constraint antara variabel A dengan domainDA = { 3..7} dan variabel B dengan domain DB = { 1..5}. dengan jelas tampak bahwa bahwa untuk sebagian nilai pada DA tidak ada nilai yang konsisten di DB yang memenuhi constraint A < B dan sebaliknya. Niai yang demikian dapat dibuang dari domain yang berkaitan tanpa kehilangan solusi apapun. Reduksi itu aman. Didapatkan domain yang tereduksi DA = {3,4} dan DB = {4,5}.
Perhatikan bahwa reduksi ini tidak membuang semua pasangan yang tidak konsisten. Sebagai contoh kumpulan label (<A, 4>, <B, 4>) masihh dapat dihasilkan dari domain, tetapi untuk setiap nilai A dari DA adalah mungkin untuk mencari nilai B yang konsisten dan sebaliknya.
Walaupun teknik konsistensi ini jarang digunakan sendirian untuk menghasilkan solusi, teknik konsistensi ini membantu menyelesaikan constraint satisfactionproblemdalam beberapa cara. Teknik konsistensi ini dapat dipakai sebelum pencarian maupun pada saat pencarian.
Constraint sering direpresentasikan dengan gambar graf (gambar 1) di mana setiap verteks mewakili variabel dan busur antar verteks mewakili constraint binari yang mengikat variabel-variabel yan dihubungkan dengan busur tersebut. Constraint unari diwakilkan dengan busur melingkar. Kebanyakan solusi menggunakan pohonOR,dimana lintasan dari awal sampai tujuan tidak terletak pada satu cabang. Bila lintasan dari keadaan awal sampai tujuan dapat terletak pada satu cabang, maka kita akan dapat menemukan tujuan lebih cepat.
 
5.3 Constraint Satisfaction
Problem search standard :
·  state adalah "black box“
·  setiap struktur data yang mendukung fungsi successor, fungsi heuristik dan tes goal.
   CSP:
· state didefinisikan sebagai variabel Xi dengan nilai dari domain Di – Tes goal adalah sekumpulan constraint yang menspesifikasikan kombinasi dari nilai subset variabel.
Contoh sederhana adalah bahasa representasi formal.
CSP ini merupakan algoritma general-purpose dengan kekuatan lebih daripada algoritma pencarian standar.
Contoh : Pewarnaan Peta 
                                 

Ø  Variabel WA, NT, Q, NSW, V, SA, T
Ø  Domain Di = {red,green,blue}
Ø  Constraints : daerah yang bertetangga dekat harus memiliki warna yang berbeda.
Ø  Contoh WA ≠ NT, atau (WA,NT) {(red,green),(red,blue),(green,red), (green,blue),(blue,red),(blue,green)}
Ø  Solusi lengkap dan konsisten, contoh : WA = red, NT = green,Q = red,NSW = green,V = red,SA = blue,T = green
Constraint Graf
Binary CSP biner : setiap constraint merelasikan dua variabel
Graf Constraint : node adalah variabel, arc adalah constraint













5.4 Means End Analysis
MEA adalah strategi penyelesaian masalah yang diperkenalkan pertama kali dalam GPS (General Problem Solver). Proses pencariannya berdasarkan ruang masalah yang menggabungkan aspek penalaran forward dan backward. Perbedaan antara state current dan goal digunakan untuk mengusulkan operator yang mengurangi perbedaan itu. Keterhubungan antara operator dan perbedaan tsb disajikan sebagai pengetahuan dalam sistem (pada GPS dikenal dengan Table of Connections). Contoh OPERATOR first-order predicate calculus dan operator tertentu mengijinkan perbedaan korelasi task-independent terhadap operator yang menguranginya. MEA meningkatkan metode pencarian heuristik lain (di rata-rata kasus) dengan pemusatan pemecahan masalah pada perbedaan yang nyata antara current state dengan goal-nya.

REFERENSI :
·         lutfiatulm.blogspot.com/2013/03/representasi-pengetahuan.html






Tidak ada komentar:

Posting Komentar